move_sys

システム

初心者から見たゲームシステム一覧。
詳しい説明は公式動画や各種Wikiを参照。

受身、空中復帰

ABCいずれかのボタンを押しっぱなしにすると受身不能時間が終了した時に自動で受身を取ってくれる。
押さずにダウンして所謂「寝っぱ」の状態を選択する事も可能。
寝っぱ中でもボタンを押すと復帰できる。

空中復帰もまとめて受身と呼ばれることが多い。

受身、復帰共に着地するまで行動不可且つ無敵

前受身(空中復帰時のみ可能)、その場受身、後ろ受身の三種類がある。
前、後ろに関しては4か6をボタンと一緒に入力すれば可能。
諸説あるらしいが、きちんと4もしくは6に入っていないとその場受身になるとかならないとか。(要調査)

シールド

1Dもしくは4Dで出る特殊エフェクトのガード行動。その状態でガードに成功すると青色のエフェクトを発生させる。
押しっぱなしにすればシールドを張り続ける事が出来るが、時間経過と共にEXSも消費する。
ガード出来る範囲は通常ガードと同じ。シールドを張った状態で攻撃を貰うか投げられた場合はGRDブレイクを起こす。

シールドを張った状態で敵の攻撃をガードすると、以下の効果がある。
・ガード硬直が通常ガードよりも短くなる。(地上で硬直-3F、空中で硬直-6F)
・GRDを稼ぐと同時に、相手のGRDを減らせる。(数については要検証)
・アサルトJ攻撃に対してシールドが成功した場合、相手は着地まで身動きが取れず、着地硬直が+10Fされる。(通常J攻撃は硬直が増えない?らしい)
・空中シールドによって相手のJ攻撃に対してシールドが成功した場合、自分側は直後から動けるので場合によってはそのまま空中始動のコンボに移行することが出来る。

ガードシールド

ガード硬直中に1D(4D)を入力した場合は緑色エフェクトの「ガードシールド」になる。
ガードシールドの挙動は以下の通り。
・EXSを10%消費する。
・GRDが減る。(1個?)
・ニュートラルを挟まない時(連ガなど)、次のガード行動時にガードでなくシールド動作を行う。

最後の「次のガード行動がシールドになる」という点は注意が必要。
要は動作状態でシールドを行うので、投げられると抜けられない上にGRDがブレイクしてしまう。
逆に5A刻みやアサルトJ攻撃などで相手のガードシールドが見えたら、すぐ投げてしまえば相手をブレイクさせる事が出来るので狙っていきたいところ。

GRD、TS

画面下真ん中のアレ。
GRDゲージよりTSリングの方を気にする事が出来るようになると「違ってくる」らしい。

TSリングが満タンになった時、GRDを多く持っているプレイヤーがヴォーパル状態になる。

ヴォーパル状態時にはCS権とダメージボーナス、更にキャラ毎に設定されているボーナスが付与される。
例として、アカツキは攻性防禦成功時に相手の受け身不能時間が増加するらしい。

詳しい事はバティスタWikiを見よう。

GRDブレイク

GRDブレイク中はEXSゲージの伸びが1/4弱になり、以下の行動が不能になる。
・各種シールド
・アサルト
・コンセントレイション
・ガードスラスト

また、ブレイク中はGRDが増えず、ヴォーパル状態を得ることもできない。
ブレイクの能動的な回復手段はVOのみ。

ガードスラスト

所謂ガーキャン。ガード中に214+Dで出せる。
CS権があれば「CS権の消費」で済み、CS権が無ければ「EXS100%消費+GRDブレイク状態になる」というデメリットを背負う。
無敵時間が長くダメージゼロの軽い吹き飛ばし判定が出る為、密度の高い固めを食らっている最中に使うというのが主な利用法か。

デメリットが重い為、本当にいざという時にだけ使う。

  • 最終更新:2017-01-17 00:49:02

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